VR社交打破次元界限 消费主力将是00后
编者按:在刚落幕的Oculus Connect3开发者大会上,扎克伯格演示了好玩有趣的Social VR Demo:定制个性虚拟形象、跨平台互动、场景差异化等都让人无比期待。但是,目前国内投身VR社交平台技术研发的团队寥寥无几。而秦凯,一名85后创业青年则想通过BeanVR来打造VR社交,一个可能要在五年后才会爆发的理想社交形式,并且其产品形态及DEMO与Facebook发布的DEMO不期而遇。VR社交到底是什么?这种社交方式能为我们实现什么?主要技术瓶颈又在哪里?本次采访VR进化论将慢慢打开你的脑洞。 “总是要有人先去做,而且他需要对未来的方向判断得非常准,”BeanVR创始人秦凯说。 曾有媒体给秦凯的头衔为“85后连续创业青年”,早在VR尚未在中国打响名堂前,他已放弃高薪加入国内最大PC头显厂商,并协助其打造估值10亿的一线品牌。当该厂商刚尝到了国内VR行业的头啖汤,他却摇身一变成为了BeanVR的创始人,致力于打造VR社交。在VR仍未普及的时代去做社交的梦,有人说,这是关于VR未来的一场豪赌。 什么是VR社交?“共情式的社交体验” 尽管VR的概念已有大半个世纪历史,但国内企业对虚拟现实的关注大多数都是从扎克伯格在2年前花费20亿美金收购Oculus开始。而秦凯表示BeanVR现在在做的VR社交也与国外巨头相近。 “我们现在的方向跟微软、Google、Facebook等是相似的,都想要打造分享式、共情式的社交体验,都是以满足用户功能需求为核心的。”秦凯介绍道。 而恰巧的是,在刚落幕的Oculus Connect 3开发者大会上Facebook的CEO小扎带来了SocialVR Demo。此Demo中所展示的差异化、定制化的虚拟社交体验与BeanVR所致力打造的社交平台非常接近。 在任意切换背景的虚拟空间中,和远方的朋友甚至陌生人通过高度定制化的虚拟化身进行面对面的交流互动,尽管现在虚拟替身仅仅能够还原一些基本的表情和动作,但是已经能够驱动用户进行接近真实的情感交流了,随着眼球追踪和表情追踪技术的发达,未来的社交产品会真正打破空间的限制,给人带来以前无法想象的社交体验。 “它更激发用户的自生成内容,就好像google的Daydream中所发布的三十多款应用,都是社交类的。你可以在里面就摊个煎饼,做饭、可以戴帽子,可以换装,可以一起玩游戏,可以干很多事情。” 如今人们可以在虚拟空间进行很多趣味性的社交体验,例如画笔功能、玩游戏、捉迷藏,玩得开心之际集体来张自拍等功能,几乎每一个已经上线的海外社交应用都会加入这些功能,我们不难发现大多数都是以趣味性和可创造性去吸引用户,用丰富的道具和功能让用户可以在虚拟空间中自由发挥想象,这一点我们在Social VR的Demo中就已经看到了。 那这种VR/MR社交能做到的现在我们的社交方式不能做到吗?VR所带来的体验究竟有哪些不一样呢? “VR/MR等是交叉科技领域,门槛较高,容易形成技术壁垒,未来的社交是技术领跑,其次才是用户驱动”。因此,秦凯透露BeanVR在为其VR/MR社交系统设计交互方式时,也加入了很多手势操作以及跨平台的人机互动方式,目前也在研究定制化特征化的用户虚拟形象,未来基于主流的眼球追踪和表情追踪技术进行研发整合,方便用户能以丰富多样的表情,眼神,肢体动作表达自我,此外打造了多种可切换的主题场景,例如演播厅,活动大厅,放映室,二次元互动场景等等。 BeanVR目前以泛娱乐为切入点研发了MR互动直播系统,主要分为视频采集端、体验端,用以面向不同的用户群体,视频采集端能配合双目摄像头等硬件,抓取到人的图像信息、特征点信息以及RGB色彩信息,从复杂的背景中识别出人体,从而把人合成到虚拟场景中,被还原到虚拟场景中的人可以和场景中的虚拟物体以及虚拟用户进行互动。视频采集端往往针对一些主播和拍摄方,体验端应用面向的就是普通VR用户,他们戴上头显设备后可以作为观众去和真人主播进行各种有趣的互动。
“当你在看演唱会的时候,可以通过虚拟化身上台拥抱,但动作是实时真实的……在未来,社交也是一种轻应用的形式,它与游戏不一样,未来的用户交互都是通过动作识别来启发的,没有传统意义上的UI。”秦凯解释说。 在秦凯的眼中,就如当年苹果刚出来触点滑屏直接把手机互联网颠覆了一样,VR社交也将颠覆现有的交互方式。巨头们已经在着手布局做下一代的移动VR和一体机,未来的移动VR成熟后会有很强的发展,可能变得非常的轻便,秦凯预测将来MR设备最有可能颠覆现在的移动设备。 为什么是VR社交?“社交平台将随时代技术而改变” 在VR在中国市场屡屡被唱衰之际,未能深入民心就去做社交,确实是一大冒险。 “大家只看到当下的VR。” 秦凯解释他更看重的是VR的未来。 秦凯告诉VR进化论尽管VR/MR社交在国内可能还没有接触比较多,但在国际上已经有十几个团队在做了,而且都拿到了比较高的投资,现在已有七八家团队如Facebook已经发布了Demo。如由Against Gravity开发的《Rec Room》,主打体育俱乐部竞技的多人社交,在steam平台上线以来,日活用户能达一百多人。 秦凯认为每一次的互联网变革,最有可能跑出独角兽的基本都是三大领域:影视、O2O电商以及社交领域。而这些都是关乎人们的刚性需求。 “社交的形态一直在变。互联网时期利用互联网红利做的是地域的出口,比如美国人可以和中国人聊。而微博2.0则以一个图文、一个网红作为信息的发散点。然后大家作为信息接收体。再到了短视频火爆的时候,人们则更倾向于看到真实的景象。” (编辑:佛山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |