手游媒体盈利模式单一 短期难突破
“从今年年初开始,平均每两三个月,我们网站的日活跃用户就能翻上一番。” 2010年末,张广宇和自己的合作伙伴开始筹备手机游戏垂直媒体网站任玩堂。直到今年1月,任玩堂的平均活跃用户只有几万,然而短短半年的时间,这个数字已经刷新到了70万,其中70%来自手机端。 在张广宇看来,他们驶上了手游行业的这波“快车道”,“这是一个还在初期的领域,行业好了,我们才会好。” 记者了解到,手机游戏的激烈竞争使得开发者积极探索多种推广模式,而手游媒体借势崛起,在新游戏预热推广的过程中扮演着越来越重要的角色。 手游媒体占去预热资源1/3 杨亭亭,盛世互动市场副总裁,这几个月来她手上非常重要的一项工作,便是为公司即将在8月初推出的一款手机游戏《捣捣塔》进行预热。 “相比于过去的页游、端游,不得不承认,手机游戏依然是渠道为王。”然而,杨亭亭补充道,“单纯依靠渠道?这已经是几年前过时的做法了。” 《捣捣塔》的正式上线时间被安排在今年8月初,不过早在两个月前,杨亭亭已经陆续策划了几波不同维度的预热活动。 首先,通过类似像Do News这样的IT门户网站,让业内了解并且关注到新游戏的发布信息,这一波主要是为了让渠道商和发行商引起注意,即便不是特别了解,熟悉名字也会方便之后和渠道商之间的沟通谈判。 其次,手机游戏媒体平台是第二个主攻的地点,在这里聚集的是大量资深的高质量玩家,让玩家对新游戏产生好奇,这是能否一炮打响的关键因素。《捣捣塔》上线前一个月内,手游媒体平台的投入占整体预热资源的三分之一甚至一半之多。 至于渠道平台上的推荐、封测和内测,则是新游戏上线前的最后一步。 杨亭亭表示,随着手机游戏的热度升温,原先3元钱以内就能买到的用户激活数,如今已经涨到了4元甚至5元,这多出的1元多成本,很大程度上是投入到了手游媒体上。 并非只有像盛世互动这样的独立游戏公司需要手游媒体,即便是腾讯旗下的游戏团队,也开始逐渐向手游媒体倾斜资源。 刘刚(化名)在腾讯内部带领着一支十几个人的团队,从去年开始开发的一款手机游戏在今年上半年正式投入上线。 上线的前几周,刘刚的游戏主要在腾讯自己的游戏平台上推广,作为目前国内最大的游戏渠道商之一,“QQ游戏大厅就已经占了整个市场接近40%的份额。” 不过,据刘刚介绍,目前按照腾讯内部的标准,上线半年内达到月收入500万的游戏算作合格,达到1000万的视为优秀,超过2000万的则认为超出预期能够获得更多的投入和内部资源的倾斜。而对于没有达到要求的游戏,只能在恶性循环中首先被公司内部淘汰,紧接着将很快会被市场所遗忘。 更多游戏行业数据,产业资讯,热辣八卦,请猛戳http://www.6u.com/chanye/ (编辑:佛山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |