阑夕:客户端游戏的末日和涅槃
文/阑夕(关注我的新浪微博:@阑夕) 网络游戏是一个“忘本”的行业,在造富神话的背后,成王败寇的逻辑贯彻始终,人们沉迷于盛极时期的作品,却往往难以记住始作俑者,钱钟书说“不必认识下蛋的母鸡”,用在这里倒是十分贴切。《魔兽世界》并没有给暴雪带来与其声望相称的收益,即使有着规模庞大的忠实拥趸,暴雪最近五年以来一直徘徊于破产边缘,迄今仍然在营收上表现出支柱贡献的不老《传奇》,亦未能拯救盛大网络的退市脚步,朱骏曾经提着装满现金的手提箱把中超联赛当作FIFA来玩,却在持续四年的裁员节奏后坐视第九城市的股价跌破三美元,壮如腾讯者,当基于移动平台的《天天酷跑》上架首月即带来过亿的流水之后,不免也让“年终奖发48个月的工资”传言的隶属对象、功勋累累的《DNF》项目组嗅到了人走茶凉的悲意。 客户端网游(下称端游)不行了,这是2012年以来游戏行业“春江水暖鸭先知”式的直觉。仅仅过了一年,窸窸窣窣的小声议论很快就被传统网游厂商蓝港在线宣布正式转型手游公司的消息所影响,成为不再被回避的公开话题。 多米诺效应开启了端游的危船时代。 2013年3月,网易“西游三部曲”之一《创世西游》宣布停止运营,稀少的玩家们在停运前一天,用“无创世,不网游”这句当初的广告文案在公共聊天窗口刷屏,但也无法阻止这款就在两年之前还被网易在财报中描述为“市场潜力巨大”的游戏从此告别市场。 2013年6月,腾讯(注意,是腾讯,是有着“无心插柳柳成荫”能力的腾讯)一款公测仅一年的端游《QQ仙境》宣布停止运营,这款Q版游戏在国内内测了足足四年,本该厚积薄发,不料遭遇出身未捷身先死的下场,其韩国开发商亦早于腾讯停止了游戏的版本更新。 2013年9月,盛大旗下重金打造的次世代端游《时空裂痕》宣布停止运营,这款被张向东斥资千万邀请NBA巨星德怀恩•韦德、北美流行歌手亚当•兰伯特、混血美女Maggie Q(这仨真是……奇葩组合)跨界代言的游戏一度与《魔兽世界》在微博上打嘴仗,百度指数超过25万,却在历时半年后即宣告折戟。 唇亡齿寒的阴影笼罩到了整个端游行业,恐慌代替了阵痛,“怎么办”代替了“为什么”,敲砖问路代替了手足无措,其中被走偏的两条道路,从现在来看,仍然值得探讨和研究。 误区 第一条歧路叫做“页游”。 页游是网页游戏的简称,通常基于浏览器运行,受益于网页技术和网络带宽的进步,通过浏览器及Flash等插件实现大型数据的交换、绚丽画面的表达和人机互动的模拟,已经不是难题。 2010年,时值《开心农场》等社交游戏的兴起,上班族忙里偷闲开着网页进行游戏成为了一股潜在的潮流,加上页游开发商对流行元素(如漫画元素)的零成本盗版使用,页游成为桌面互联网在黄昏年代变现流量的最后一根稻草,其中,既有《神仙道》这种在品质上可圈可点的页游,也有更多的将自动化游戏(自动寻路、自动打怪、自动完成任务等)奉为上谕的充数页游,连京东也不甘寂寞的在网站首页新增了“在线游戏”频道,加入页游联运的队伍,更不用说曾经豪言“饿死也不做游戏”的马云,当淘宝在2012年推出网页游戏联运平台时,他只得再度进入《大佬与大话》系列的候选人名单。 这种趋势给了投机者一种错觉,以为端游的流失用户正是被页游所接纳,从广州到深圳,甚至连寸土寸金的北京和上海,都涌现出了大量以振兴页游为己任的作坊式团队,部分不明真相的VC也闻风而至,投了不少资金,有深陷者至今仍然抽身不得。 严格意义上来说,页游市场并没有坍塌,其泡沫主要体现在对市场容积及增长率的鼓吹上,一旦整体数字证明页游无法充当端游的“接盘侠”,页游的神话也就不攻自破了。事实证明,页游虽然上手门槛极低,也确实开辟了一个独有的细分市场,但是它仍然生长于桌面互联网的骨架上,与真正完成改旗易帜的手游相比,页游有着生命周期短暂的相同短板,却不具备后者适配碎片化场景的实际优势,加上“关闭浏览器”这一退出行为的轻率性,页游的用户黏性着实有限,到了后期,大多数页游公司都将页游产品当做短线项目来运营,“一天一新区、三天一合区”的洗用户玩法、联运平台最大化追求CPA而在推广广告里加入的欺诈伎俩,都直接突破了行业规则的底线,也让页游走上了比端游更为剧变的衰微之旅。 第二条歧路,叫做“微端”。 2011年,手游风头乍现,部分不以为然的国内传统网游厂商在评估和调研中仅仅以软件规格作为对比参数,认为既然手游相比端游的唯一优势就是体积小巧,用户的下载时间极短,这让手游在下载过程中的流失率低得比较可观,所以“那咱们也让端游和手游一样,不,比手游下载耗时更短好了”。 众所周知,端游的主流游戏类型是RPG,这类游戏产品多以角色成长为游戏主设定,新用户可能要通过数个小时才可以由Lv 1到达Lv 10这一等级,那么对于这部分用户而言,Lv 10以后的剧情、地图、程序都是没有必要在一开始就下载至其电脑硬盘里的,所以不少端游厂商炮制出了“微端”这一概念,让新用户仅仅下载一个50M以内的客户端就可以开始游戏,剩下的游戏客户端则通过一边游戏一边后台下载来补全。 客观而言,“微端”概念有着一定的新鲜度,在实操过程中,也起到了遏制“因为下载漫长而放弃”的流失用户数量,然而,与页游相仿,“微端”同样在把脉行业变化时误读问诊对象,体积轻巧不过是手游的特征而非核心竞争力,其对用户场景的兼容是仍然需要端坐于电脑面前的“微端”触及不到的盲区,后者迅速沦为宣传噱头,雨点甚小。 当端游厂商察觉到真正的威胁来自手游时,除了措手不及之外,转型的巨大成本又使它们对全新的游戏规则望而生畏,在端游市场本就份额不大的轻资产网游公司(如前文提及的蓝港在线)尚且酿跄,份额稍高一点儿的,无一不受困于端游的高周期投入,无法腾出足够的力量去对抗全心全意扑在手游项目上的新兴手游公司,加上资本热钱的涌入,使手游市场在端游公司远未委身进入之前就完成了由蓝转红的变化,人才、渠道、资源尽数瓜分完毕,剩余空间极为有限。 (编辑:佛山站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |