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Draw Something——爆红与衰落的背后

发布时间:2013-05-15 18:40:46 所属栏目:经验 来源:站长网
导读:在半年之间,这款游戏“病毒式”地爆红,也“病毒式”地被遗忘。这是社交游戏的宿命吗?直到现在,全球仍有很多人对Draw Something着迷。它以创意驱动了一种新玩法,谈它的

如果Draw Something还想要再次风靡的话,它的游戏乐趣恐怕得提升。这个乐趣大家熟悉过了,一到两个星期密集地玩过之后,已经很熟悉了,一开始的乐趣是画,剩下的就是跟朋友互相比较的那种感觉,变成了沟通的乐趣,再往后就没有下文了。

它没有那种挑战智力的东西。俄罗斯方块就是考反应,这个事情做再长时间也愿意,因为它越来越快了;“愤怒的小鸟”在不断地出新关、加新的鸟种;Temple Run是不断地冲高分。Draw Something是没有升级的,没有往上走的概念,而且大家画画的水平不太可能提高。

它需要进一步延伸乐趣,需要有下一步的东西,不管是把这个事情挖深还是让人们画得更好。社交性不是重点,以Draw Something的名字来说,该知道的人都知道了。即使直接导用户进来,好友不一定会玩。社交的那一部分的东西是附加的,不是实际的、最大的乐趣。

它也没必要转型到什么英语教育。如果它放弃了游戏这么大的一块儿人群分类,转一个更小的,这是一个下下策。我想可能得抓运营的深度,包括跟异业合作、做TV秀、让画笔变得更复杂,给游戏增加一些深度吧。

本期观察家 爱吧创始人 石庆年

生命周期=市场属性/竞争对手×产品黏性

Draw Something从风靡到没人再玩,实际上涉及到产品生命周期的问题。我自己的结论是:从外部条件来看,生命周期=市场属性/竞争对手×产品黏性;而产品黏性取决于两点,新进入者的门槛和数据的转移成本。

(编辑:佛山站长网)

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